Règlement Saison 6

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Règlement Saison 6

Message par Kaoragh le Lun 11 Juin - 19:43

Salut les confrères Coach de Blood Bowl
Voici le règlement de la saison 6
Les commissaires sont toujours Feerikon, Gilko, et Kaoragh

En 1) Le commissaire référent reste Kaoragh. Les feuilles de match, l’organisation du calendrier, tout ça, c’est pour lui.

En 2) Le forum sera toujours actif, avec cependant un petit changement. Le calendrier par journée et le résultat des matchs seront également affichés au fur et à mesure sur la page facebook de la ligue (donc pour les allergiques à facebook, pas de soucis!) le plus fréquemment possible!

Les feuilles d’équipes seront consultables sur google sheets

En 3) Les règles utilisées seront celles du BB2016 sans restriction, sauf celle de la procédure illégale (sauf accord des opposants). On appliquera pas le vieillissement des joueurs, et la règle des 4 minutes, à discrétion cependant (lors d'une rencontre, si l'un des coach en fait la demande, l'adversaire ne peut refuser l'application du chrono). Et plus généralement, le pack rule des règles NAF.

Concernant le chrono, seule l'action en cours (et les résolutions de dés qui en découlent) peut être continuée après le délai des 4 minutes (le temps pour remettre ses figurines dans le même sens n'est pas décompté)

http://empireoublie.free.fr/docs/dz02.pdf

Quelques règles du BB2016 sont cependant à prendre en compte (en positif ou négatif):

-l’accès aux nouveaux et anciens champions (LRB6) (à l'exception des "non-solitaires")

-la contestation (le droit, si le coach possède une figurine le représentant, pour un coach de contester une décision de l'arbitre pour une expulsion notamment, sur 6, l'arbitre écoute le coach, le turnover a lieu (dans le cas d'une agression), le joueur est placé en réserve, sur un résultat de 2 à 5, rien ne se passe ( sauf l'expulsion habituelle du joueur concerné), sur un résultat de 1, l'arbitre vire l'avatar du coach, celui-ci ne peut plus contester pour ce match, et subit un malus de 1 sur le jet "Entrainement" au coup d'envoi (et le joueur concerné est expulsé normalement)

-le tirage au sort du JPV (laissé cependant à l'appréciation du coach, le choix de la méthode LRB6 ou BB2016: choix de trois joueurs, le JPV sera attribué à un joueur désigné par 1D3 parmi 3 joueurs désignés AVANT LE MATCH)

-Pas de relance d'équipe pour utiliser la compétence "Ecrasement"

-La compétence "Grande Gueule" est accessible pour tous les joueurs ayant accès aux compétences de Mutation

-Le sorcier sera accessible, mais coûtera la somme de 200.000Po

-Les rosters Bretonniens (comme définis par la NAF), Khorne, Slanns, et autre absents émanant du LRB6 sont acceptés

-Les nouvelles cartes spéciales sont accessible comme prime de match, et seulement comme telles. La nouvelle sur l'accessibilité des cartes au début de match de façon "gratuite" est abandonnée.
Paquet Coût
Incidents Mineurs 200.000 po
Bienfaits de l’Entraînement 100.000 po
Prouesses Héroïques 100.000 po
Objets Magiques 100.000 po
Coups Bas 50.000 po
Événements Aléatoires 50.000 po

Des "proxis" sont bien entendus autorisés, personne ne pourra vous refuser l'effet d'une carte si vous ne l'avez pas physiquement. Les cartes doivent cependant être tirée au hasard.

-Ici les règles compilées: http://empireoublie.free.fr/docs/compil_v2016.pdf


En 4) Un et unique REBOOT sera autorisé. Au cours de la saison, et seulement UNE fois au cours de celle-ci, un coach peut reprendre une franchise (même race, même nom, même coach) à TV100 avec les règles de création d'équipe classiques.

En 5) Pas de remplacements! pour endiguer l’épidémie d’absentéisme lors des matchs. Vous disposerez de 2 à 3 semaines à partir de l’annonce du début de la journée pour faire votre match.
Si au bout de 3 semaines le match n’est pas joué, une date, appelée INVITATION, sera donnée en message privé par Feerikon, Gilko, ou Kaoragh. Les participants seront invités à jouer chez Kaoragh (ou autre, ça on verra ! Mais Kaoragh vit en centre-ville). Les participants au match confirmeront ou infirmeront PERSONELLEMENT de leur présence au match en répondant par MP retour au commissaire leur ayant envoyé l’INVITATION.
Si les deux coachs peuvent :
MATCH !!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!
Si l’un des deux coachs ne peut venir à la date butoir, alors se passera ce qui suit :
1MVP au hasard à l’équipe adverse
1D6 Gain à l’équipe adverse
(cela compte pour un FORFAIT (cf. page 29 du lrb6 Concéder un match)
Victoire du coach adverse.

Pour que le coach disponible ne soit pas lésé, il sera invité à venir jouer un match amical. On est pas des bœufs...

Si aucun des deux ne peut venir :
1 joueur tiré au hasard en présence d’au moins deux commissaires démissionnera de l’équipe de chacun des coachs.
Pas de MVP
Pas de gain
Le match se soldera par une défaite pour chaque équipe


En 6) Pour un soucis de clarté, les compétences seront accolées au figurines représentant les joueurs par des élastiques colorés. Les élastiques de couleur vous seront fournis (dans le cadre de votre COTISATION) afin de marquer ces compétences.

Blocage Rouge
Garde Blanc
Tacle Jaune
Lutte Vert
Châtaigne Bleu
Esquive Rose
Arracher le ballon Orange
Augmentation de caractéristique Noir
Joueur Vicieux Violet
Dextérité Marron

Ceci représentant les compétences les plus utilisées, pour les autres, on se débrouille!

En 7) Des plays-offs seront organisés à la fin de la saison régulière entre les 8 franchises les mieux classées de la saison. C’est le classement à l’issue des play-offs qui désignera le vainqueur. Le gagnant recevra également le "prix" métaludique (in-game pour les anglophiles) suivant:

Le Champion de la ligue Cathim se verra dorénavant doté de l'assistant Henry Roll, dont voici la description

Champion de la ligue Cathîm 2015-2016 KAORAGH
Champion de la ligue Cathîm 2016-2017 FEERIKON

HENRY ROLL: un assistant spécial gratuit, qui coûtera le coût d'un assistant classique et comptera dans le nombre d'assistant pour le TV, et qui permettra sur un résultat de 5+ de bénéficier d'une relance d'équipe supplémentaire pour la mi-temps.
Ce jet sera à faire avec un dé Cathîm, et au début de chaque mi-temps, en cas de manquement, impossible de réclamer la relance (en gros si vous oubliez et que votre lancé 5+ est effectué avec un D6 lambda, votre adversaire peut crier au scandale, et vous l'aurez dans l'os...)!
Une figurine dédiée et peinte représentant Henry Roll et devra être présent lors des matchs pour pouvoir bénéficier de sa compétence (en cas d'absence, il comptera tout de même dans le nombre d'assistant)!
Henry Roll n'est disponible que pour la ligue régulière (saison+play-offs), donc pas pour les ligues Open, ni pour le Bowl de Noël!

Soyez sympa! Si votre adversaire n'a pas de dés Cathîm, prêtez-lui en un s'il vous le demande!


En 8 ) Une feuille de match sera disponible de la même manière que les feuilles d’équipes, via google doc. Vous pouvez soit les faire parvenir à Kaoragh imprimées, soit par mail (kaoragh@gmail.com).
Une photo de la feuille de match par mail vaut également.

En 9) Nous demandons votre participation, COTISATION, à hauteur de 10€ par personne afin de fournir à chaque coach au plus tôt après le début de la ligue une doublette de D6  (suivant les stocks), et un carton plastifié de résumé des règles, ainsi qu'une petite récompense au vainqueur de la ligue (après play-offs). La participation accorde l'adhésion à l'asso Cathîm FFC (Cathîm Fantasy Footbowl Club) et à la ligue s'y rattachant (ligue Cathîm saison 5 et à venir). Personne ne pourra prétendre aux goodies (2D6 et carton) ou à la récompense de fin de ligue s’il ne règle par cette cotisation.

En 10) A la mi-saison par inscription spontanée et gratuite, sera organisé un BOWL de Noël, un père Noël en chocolat au vainqueur!


En 11) Si nous sommes un nombre impair, il y aura une journée "off" pour chaque coach. Cette journée "off" verra l'équipe concernée affronter une équipe fantôme "Equipe fantôme", se verra attribué un nul, 1 JPV et 1D6 Po. Comme il s'agit d'un match, même fantôme, les blessés useront de cette journée "off"pour se remettre sur pied (mais garderont les éventuels blessures persistantes, ou modifications de caractéristique).

En 12) Une équipe ayant un nom (pas le nom de la race, un nom!) et dont tous les joueurs portent un nom (pas un chiffre ou une lettre, un nom!), se verra attribué +1 au Fame contre une équipe ne possédant ni l'un ou l'autre!

En 13) Un mot: superposition (ce mot pour voir si vous avez lu le règlement, merci de ne pas le communiquer aux autres...)

En 14) Voici le lien vers les cinq rosters non-officiels choisis et accessibles pour la ligue:
à venir

En 15) Le décompte des points se fera ainsi:
3000 points par victoire
1000 points par matchs nul
0 points par défaites

Compteront également pour le classement:
Les sortiessur blocage 2Pts chacune
Les aplatissements du cuir au-delà de la treizième case 3 pts chacun
Les passes 1Pts chacune
Les interceptions 2Pts chacune
Les agressions réussies 1Pts chacune

ADDEDENDA
16) Vous pouvez reprendre une franchise de l’année précédente (même noms, même composition initiale). Les généreux sponsors vous feront ainsi commencer avec 50.000 Po supplémentaires dans votre trésor (mas pas au budget initial).

17) Les « Incidents fâcheux » ne seront plus pris en compte. EN REVANCHE les trésors dépassant 150.000 Po verront l’excédent (Trésors total-150.000) compter dans le TV.

18)  Le système d’appariement des matchs se dérouleront selon un calendrier de poules mouvantes.
La ligue sera divisée en deux groupes, appelées Poule Orne, et Poule Odon.
Le classement par journée déterminera votre poule de ralliement.
Ainsi, et arbitrairement, les X/2 premiers joueurs au classement de la poule Orne seront transférés à la journée suivante en poule Odon, et les X/2 derniers joueurs de la poule Odon seront transférés en Poule Orne.
X étant le nombre de joueurs dans la poule pour une journée n.
En cas de nombre paire de joueurs dans la ligue, dont la division par 2 serait un nombre impair, les poules se composeront d’un nombre joueurs différent.
Vous ne connaîtrez ainsi votre adversaire qu’au dernier moment !

19) Pour que le calendrier ci-dessus soit possible, une nouvelle règle entre en jeu (rendant ainsi caduc le point  5) concernant l’INVITATION) les retard de matchs de plus de 2 jours du calendrier Grégorien seront SYSTEMATIQUMENT comptés comme forfait pour les deux parties, comptant pour une défaite pour les deux, sans aucune sanction supplémentaire.

Il existe évidemment des événements dans la vie que l’on ne peut absolument pas contourner. Seuls ceux-ci pourront faire contourner les règles ci-dessus énoncées.
Dans ce cas, pour la date prévue, après en avoir informé un commissaire, on demandera au coach de désigner un autre coach, contre lequel il aura déjà joué, afin qu’il le remplace pour son match. Si cela ne se peut, on avisera.
En contrepartie, nous nous engageons à être très exactement à jour sur les rendus de match et les annonces (sauf événements dans la vie que l’on ne peut absolument pas contourner...).

20) LE FORFAIT
Le forfait est à éviter, quel que soit le score, et quelque soit le nombre de sortie subies. Cependant, il peut parfois arriver qu’un joueur veuille y recourir de façon tactique, pour, par exemple sauver ses quatre derniers joueurs.
Les coachs ayant recours à cette ignoble subterfuge qu’est le FORFAIT subiront les sanctions suivantes et dans cet ordre:
_perte du JPV et attribution à l’adversaire
_perte des gains et attribution à l’adversaire (1D6x10.000Po sans modificateur)
_les éventuels xp gagnés lors du match par la veule équipe ayant déclaré forfait seront perdus.
_le(s) joueur(s) ayant accumulé le plus d’xp (cette somme peut être égale à zéro) partiront de l’équipe sur 2+ sur 1D6
_l’équipe sera sanctionnée d’une défaite ainsi que d’un malus de 300 points au classement général.
_vous pourrez GRASSEMENT conspuer le coach de l’équipe infamée à chaque fois que vous le croiserez !

21) Le cas des Padawans.
Les padawans sont les nouveaux coachs de la ligue amenés par un coach ayant déjà participé à la Ligue Cathim. Ce coach, appelé Maitre, ne peut avoir qu’un padawan.
Le pouvoir du Maitre ne peut s’appliquer que deux fois par saison. Si le Maitre trouve que son padawan a fait un mauvais choix de compétence à la fin de son match en J« n », il peut avant le match suivant (Jn+1), imposer une compétence de son choix au joueur concerné parmi les compétences accessibles au joueur grâce à son jet d’expérience.
En contrepartie, et pour prouver sa bonne fois, le Maitre devra verser à son padawan, une somme équivalente à l’augmentation de valeur de la compétence initiale (par exemple 50.000Po pour un +1Fo ou 30.000Po pour une compétence double), somme soustraite du jet de gain de Po au match suivant (Jn+1), avec pour minimum de gain résultants de 0Po.

22) Quelques changement sur les équipes: c'est un test, ne criez ni au scandale, ni à la réjouissance, ces décisions sont prises pour essayer de niveler un peu plus les équipes.

Voici la liste, ces changement seront applicables pour la saison 2018/2019, et pourront êtres reconduits en cas d'approbation de la majorité.

AMAZONES: RAS
CHAOS: RAS
ELFES PRO: les Blitzer passent à 100.000Po
ELFES NOIRES: RAS
ELFES SYLVAINS: RAS
GOBELINS: les Trolls des Gobelins perdent la compétence solitaire.
HALFLINGS: alors, suivez moi bien; les Hommes-Arbres Hafling perdent la compétence TIIIIIMBER!!!, mais les Halflings la gagnent, et en temps que compétence "semi-active". Exemple: un Hafling debout dans la zone de tacle d'un de ses partenaires au sol l'aidera, grâce à TIIIMBER!!, a se relever en payant un point de mouvement de moins. Si deux joueurs ayant la compétence TIIIMBER!!! Se trouve dans la zone de tacle, le joueur au sol payera deux point de mouvement en moins pour se relever, et trois pour trois, si les joueurs possédant TIIIIMBER!!! ne sont pas dans une zone de tacle adverse.
HAUTS ELFES: RAS
HOMMES-LÉZARDS: RAS
HUMAINS: le receveur Humain gagne un point d'armure (donc, armure Cool
KHEMRI: les Gardiens des Tombes perdent décomposition.
MORTS-VIVANTS: les Momies passent à 140.000Po
NAINS: les Blitzers passent à 90.000Po
NAINS DU CHAOS: les Hobgobelins passent à 50.000Po
NECROMANTIQUES: RAS
NORDIQUES: les Ulfwerners passent à 100.000OPo
NURGLE: les Guerriers de Nurgle passent à 100.000Po
OGRES: RAS
ORQUES: les Blitzers passent à 90.000Po
SKAVENS: RAS
VAMPIRES: changement pour la soif de sang; on peut marquer son TD sans avoir réussi sa Soif de Sang: un bon bain de foule pour fêter l’éventement, et on ponctionne quelques litres de sang.
PACTE DU CHAOS: RAS
BAS-FONDS: RAS
SLANNS: les Blitzers passent à 100.000Po, les Receveurs passent à 90.000Po et gagnent Esquive.

AMAZONES: RAS
CHAOS: RAS
ELFES PRO: les Blitzer passent à 100.000Po
ELFES NOIRES: RAS
ELFES SYLVAINS: RAS
GOBELINS: les Trolls des Gobelins perdent la compétence solitaire.
HALFLINGS: alors, suivez moi bien; les Hommes-Arbres Hafling perdent la compétence TIIIIIMBER!!!, mais les Halflings la gagnent, et en temps que compétence "semi-active". Exemple: un Hafling debout dans la zone de tacle d'un de ses partenaires au sol l'aidera, grâce à TIIIMBER!!, a se relever en payant un point de mouvement de moins. Si deux joueurs ayant la compétence TIIIMBER!!! Se trouve dans la zone de tacle, le joueur au sol payera deux point de mouvement en moins pour se relever, et trois pour trois, si les joueurs possédant TIIIIMBER!!! ne sont pas dans une zone de tacle adverse. Avec un maximum de 3 points.
HAUTS ELFES: RAS
HOMMES-LÉZARDS: RAS
HUMAINS: le receveur Humain gagne un point d'armure (donc, armure Cool
KHEMRI: les Gardiens des Tombes perdent décomposition.
MORTS-VIVANTS: les Momies passent à 140.000Po
NAINS: les Blitzers passent à 90.000Po
NAINS DU CHAOS: les Hobgobelins passent à 50.000Po
NECROMANTIQUES: RAS
NORDIQUES: les Ulfwerners passent à 100.000OPo
NURGLE: les Guerriers de Nurgle passent à 100.000Po
OGRES: RAS
ORQUES: les Blitzers passent à 90.000Po
SKAVENS: RAS
VAMPIRES: changement pour la soif de sang; on peut marquer son TD sans avoir réussi sa Soif de Sang: un bon bain de foule pour fêter l’éventement, et on ponctionne quelques litres de sang.
PACTE DU CHAOS: RAS
BAS-FONDS: RAS
SLANNS: les Blitzers passent à 100.000Po, les Receveurs passent à 90.000Po et gagnent Esquive.

NOTE SUR L'APOTHICAIRE: petit changement là aussi. Vous n'aurez toujours qu'un apothicaire sur votre feuille d'équipe. Mais il fonctionnera comme suit; un résultat commotion, et le joueur retourne sur le banc des remplaçants (comme d'habitudes); un résultats autre, et vous espérez le voir sur le banc des remplaçants: jetez votre jet d'apothicaire (encore comme d'hab'). Un joueur blessé, mais que l'apothicaire a le temps de soigner puisqu'il dispose de la fin du match pour le faire? Le joueur est considéré comme ayant une commotion, mais reste dans la fosse des blessés. Si vous souhaitez le voir revenir, il va falloir utiliser un deuxième apothicaire!!

Voilà, c’est fini ! Vous pouvez maintenant vous amuser !


Dernière édition par Kaoragh le Sam 18 Aoû - 14:10, édité 14 fois
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Re: Règlement Saison 6

Message par Thorfyn le Lun 11 Juin - 19:50

whoa, va falloir rester bien attentif pour rester au taquet ;-)
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Re: Règlement Saison 6

Message par Kaoragh le Lun 11 Juin - 19:53

Pourquoi?

Le réglement s'affine et se complète. Il n'est là qu'en cas de soucis.
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Re: Règlement Saison 6

Message par Thorfyn le Lun 11 Juin - 19:54

Je parlais des poules "tournantes" et les adversaires "aléatoires" ;-)
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Re: Règlement Saison 6

Message par Pimax le Lun 11 Juin - 20:13

Lu!
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Re: Règlement Saison 6

Message par Kaoragh le Mar 12 Juin - 6:20

Ah oui, mais ça ne demandera pas tant d'attention, que cela. Il y a aura toujours un laps de temps de prise d'information! Et on vous préviendra par le forum, par FB, voir une news letter et par SMS s'il le faut!

D'ailleurs, si un volontaire pour faire la NiouzeLeteur.
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Re: Règlement Saison 6

Message par Atlant le Jeu 16 Aoû - 21:40

j'ai pas bien compris le point sur l'apo.

- un resultat initial de blessure entre 11 et 38 remettra le joueur en réserve automatiquement.

- un résultat initial de blessure supérieur ou égal à 41 qui sera réussi par l'apo, produira l'effet de blessure légère en restant dans la fosse des blessés. il faudra un second apothicaire pour que son résultat de blessure légère lui permette de partir en réserve?

c'est bien ca Kaoragh?!

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Re: Règlement Saison 6

Message par Kaoragh le Ven 17 Aoû - 12:17

yep
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Re: Règlement Saison 6

Message par Gilko 58 le Lun 3 Sep - 19:22

point 20, forfait, c'est avant le match
concéder, c'est pendant le match (enfin, moi je le vois comme ça)
du coup, le point 20, il parle d'un forfait o d'un abandon en cours de match?

tu as bissé le point 22

et dans le point 22, pourquoi les hogobs à 50 kpo? 6337 cul nu, je comprends pas les raisons de l'augmentation
(du coup, je pose la question)
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