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Bas-Fond (TV 100)

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Message par Kaoragh Dim 1 Mai - 13:47

Ca f'sait bin longtemps que je n'avait pas remis les pattes dans le cambouis pour vous offrir une de mes saillies géniales et éclairées sur (m'est d'avis) comment dans l'absolu on doit jouer, et là tenez vous bien (tenez vous mieux...) les Bas-Fonds.

"Quoi mais qu'elle est cette hérésie, le Bas-fond, mais c'est nul!!! C'est quoi cette entremêlât tout cacapabo de Skavens et de Gobelin qui z'ont même pas d'armes secrètes!  " Rhhhhhhhhhhha, tais-toi donc, petit impertinent irrespectueux. Le Bas-Fond c'est l'avenir de l'homme, et de la grenaille à l'absolu obus que tu ne vois pas venir, c'est le pied!
"ouais, bah autant jouer Chaos-Pact, au moins t'as de l'impact!"
Rhhhhhhôôôô, tu m'énerves: le potentiel insoupçonné du Bas-Fond c'est son prix, et son organisation, tu m'crois pas? Rega'de don':

D'abord: les joueurs, on commence par les champions, on en aura vite besoin...

Boomer Morvonez (60k) l'existe pas lui
Fezglitch (100k) boulet à 4Mv!!!! Miam!
Nobbla la Teigne (130k)  tronçonneuse blocage+esquive, mouahahahah!
Skitter Pic-Pic (160k) un Coureur d'égout avec un poignard, PAN dans les elfes!
Glart Lavollée Jr. (210k) Une bonne grosse Vermine de Choc à 4Fo! Oh putain, oh putain
Morg’n’Thorg (430k) ouais bon lui, c'est un vendu...

Les champions viendront assez vite. C'est un peu comme chez les gobelins, ce n'est jamais par le TV qu'on brille. Mais ce n'est pas comme les gobelins, ça coûte un peu plus cher à l'achat ces bestioles, donc il est cool de se dire qu'en cas de coup dur, y'a les 5 du dessus pour compenser les pertes!

Allez, on part sur le sérieux, comment qu'on fait sa z'équipe?

Les JOUEUEURS!

En gros les Bas-Fonds, c'est ça:
Bas-Fond (TV 100) Des_so11

Pourquoi le Gob écrase le rat? C'est une métaphore! Voyons voir tout ça.

Gobelin, tu boiras l'autre

6 2 3 7 Esquive, Minus, Poids plume AM FGP 40.000 Po

2 de force? T'es sur? Ah bon... Bah c'est pas bien grave. Certainement la masse grouillante, ici limitée à 0-12, bizarrement, j'y reviendrai plus loin, la plus emmerdante après les skinks. Le gobelin comme on l'aime, qui se faufile comme une anguille un peu partout, avec cette avantage non négligeable, l’accès aux mutations, comme ça, presque gratos! Qui a inventé l'expression "deux têtes valent mieux qu'une"?? Ce sont eux, cherchez pas plus loin! Encore faut-il qu'ils survivent...

Et pour parfaire les bestioles, des tacles plongeants, des glissades contrôlées, et du sournois. Double?? JOUEUR VICIEUX!

Les Skavens, et viennent

3 types de grosses souris, qui tolèrent mais pas trop quand même les gobz et se tapent tous animosité (jeu de baballe inter-espèce sur 2+), mais on y reviendra. Sinon les skavens Bas-fonds c'est:

0-2 Trois-quart 7 3 3 7 Animosité GM AFP 50.000 Po

Pas grand chose à dire, sauf que sont rôle n'est vraiment pas celui d'un trois quart. On se demande pourquoi on le prend, lui qui vaut à peine mieux qu'un gob... mais il a 3Fo. Alors, pour 10.000 de plus, on emballe. En plus, l'a pas minus! Alors, du classique en comp, Blocage/Lutte , Garde sur un double, des Cornes, Tacle et arracher le ballon. Tout est bon! Encore faut-il qu'ils survivent...

0-2 Lanceur 7 3 3 7 Animosité, Dextérité, Passe 70.000 Po

Hop, v'là une relance d'économisée! Dextérité, quand c'est donné on prend. Pour ce qui est du reste, il ressemble au 3/4. L'accès aux compétences de passes ne change pas grand chose, Chef. L'intéressant; c'est un manipulateur de balle avec l'accès aux mutations sur simple! Alors deux bras, main démesurée, ça plus dextérité= tous les ramassages sur 2+ mêm dans 6 zones de tacle! Conjuguez ça à nerf d'acier, et vous pourrez même faire des passes! Encore faut-il qu'ils survivent...

0-2 Blitzers 7 3 3 8 Animosité, Blocage FGM AP 90.000 Po

Haaaaaann! Alors là on met l'ambiance, on clique ICI

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et on peut commencer à lire, et à frissonner...

"Dans le coin gauche, sortant de son trou à rat, la bête de guerre, la machina magnifica des terrains, le plus plus extra du gazon, la rolls-royce de la polyvalence: le bliiiiiihiiiiiitzeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeeer Bas-Foooooooonnnnnnnnnnds!

L'horreur absolu des terrains, accès aux compétences de forces, mutations et générales: on pense aux combos de fou!

Trois me semblent particulièrement dégueux!

L'ouvre-boîte: Châtaigne, Griffe, Écrasement dans l'ordre et sans complexe. On tapera à deux dés, grâce aux gobz qui bougent facilement, et au possibles gardes, et pour parfaire le monstre Bond, Esquive dans l'ordre aussi si double, mais Esquive, c'est pas obligé. Des Cornes ne font pas de mal non-plus!

Le capitaine en second: Garde, Tacle ou Arracher le ballon, Deux têtes mobile, gracile, le blitzer aide son pote à faire le ménage. Dans l'absolu, on sort un joueur par tour su du 7+, 7+ (sur deux dés), comme il faut qu'il soit TRÈS mobile, on ajoute Esquive et Glissade contrôlée si on tape le double. Mais c'est pas obligé.

L'hybride: Des Cornes, Châtaigne ou  Griffe ou les deux, Tacle et Garde. les doubles on s'en fout, et c'est quand même une sale bête!

Et l'option bonus

Jump in da cage: Alors là, c'est si on a la chance de faire un double: SAUT! on prend, on met des longues jambes, et arracher le ballon/lutte et ça fait des Chocapic!

comme c'est un quatrième couteau, si on peut coller le combo à un trois-quart, c'est préférable, d'où le choix arracher le ballon ou lutte.

Mais évidemment tout ça, c'est si ils survivent!


Troll de Malepierre, tue la Malepierre

0-1 4 5 1 9 Solitaire, Toujours Affamé, Gros Débile, Régénération, Lancer un Coéquipier, Châtaigne FM AGP 110.000 Po

Belle bête! On lui met griffe et garde. Dans l'ordre.

Quoi? Ah oui, le reste? Bah, écrasement, Projection, esquive en force, du classique quoi! Tentacules, oui, c'est possible, ça fait une bête de Nurgle qui lance les copains, c'est pas forcément le mieux pour lancer bien.

Et de toute façon il lui manque Blocage, donc un double? Blocage!

Et dans cette équipe, c'est lui qui a des chances de survivre. A condition que ses potes survivent!


Alors, comment on fait?

Avant tout, les compos possibles:

Relance un jour, relance toujours:

1 Troll
Tous les Skavens
6 Gobz
1 Apo
3 RR

Pour moi, c'est du bon! 12 joueurs, l'apo, reste 10.000 au trésor. On est bien tintin, ça évite (un peu) la casse, et 3 RR en début de carrière, c'est toujours bon à prendre!

Deux variantes: 13 joueurs, soit 1 Gob de plus, sans apo, et 11 joueurs, soit 1 gob et l'apo en moins, et 4RR (ça je suis pas fan, mais ça se défend... On a déjà les relances, mais en début de saison, si on se fait déboiter l'équipe, ça fait du solitaire, comment ça on s'en fout? Ah oui... Et comme il y a 30.000 au trésors, on achète l'apo à la fin du premier match sur 2+)

La mixte:
1 Troll
2 Trois-quarts
2 Blitzeurs
1 Lanceur
8 Gobelins
3RR

Bah, un lanceur suffit, non? On perd un peu en force, et tant qu'à faire, une variante qui permet 4RR et 1 Apo??? Oui, même remarque qu'au-dessus, et on compte sur les champions; 3 Gobz de moins, 11 joueurs, et tout rentre.

Ca dépend de ce que l'on veut, de la blitzkrieg, en sacrifiant les joueurs pour botter le cul des gros TV au porte-monnaie, ou une équipe viable sur le long-terme en jouant un peu plus safe.

La défense

Boudiou! Jouons ça agressif! On laisse l'adversaire recevoir, et même si au début c'est dur, par la suite, avec les griffes et les châtaignes on démonte l'équipe en face. C'est une équipe très mobile, avec un pilier sympas qu'est le Troll, on ne rivalise pas avec les orcs, mais on forme des rideaux dégueux tout le temps! Sauf devant les tacleux. Mais pour ça, la réserve de RR est là!

Attaque

Pffffff. Bon, je pense qu'il faut profiter de la vitesse des Skavens pour jouer deux équipes sur le terrain d'un côté les rats, de l'autre les Gobz, pour y engluer l'adversaire, le problème, c'est que ça risque de coûter cher en graillon, donc ne pas tarder à marquer, pour éviter aux Gobz de se faire étriper.

Les +++

Accès aux mutations sur simple pour toute l'équipe!
La mobilité géniale que ce soit en vitesse, qu'en faufilage de Gobz, pour du replacement d'une relative facilité
Un Big Guy qui devient un ouvre-boîte très vite
Des champions intéressants

Les ---

L'armure. On ne peut pas espérer avoir ces joueurs indemnes jusqu'à la fin de saison, dont on aura cruellement besoin en fin de ligue pour contrer la furie lutte, 1+Ag, ou l'équipe Naine avec 6 gardes...
Manque d'impact, seulement deux Blocages pour commencer, et taper avec eux, c'est les exposer...
L'équipe est chère, l'accès au champion se fera tard, alors qu'on en aurait besoin au plus vite
L'animosité des Skavens, qui peut vous foutre en l'air une victoire sur un 2+. Comme d'hab? oui, mais... MERDE!


Conclusion

Le seul problème de cette équipe, c'est sa grande fragilité. C'est une équipe polyvalente, fun, à l'évolution atypique, à condition qu'elle évolue. Le plus dur finalement sera de gagner du temps, car pour protéger sa chaire à canon, qu'on ne veut pas voir mourir finalement, il ne faut pas trop jouer la montre. Alors on ne colle pas, on fait des rideux mouvants, comme du sable, s'enlisant. La meilleure attaque, c'est la défense!

Et on en vient à ces deux interrogations!
Pourquoi 0-12? Du pur racisme, qui va dans l'esprit de l'équipe. C'est une enquête interessantre à mener, si vous avez des réponses je sui preneur
Pourquoi le Gob tient le rat sur l'illu? Parce que sans le gob, le rat est un homme mort. "Les plans les mieux conçus des Skavens et des Gobz souvent ne se réalisent pas." C'est de Robert Burns. Et le gars sait ce qu'il dit, c'est un poète.



Et si t'aimes quand même pas le Bas-Fond après toutes cette merveilleuse démonstration, alors je te réponds: tout les égouts sont dans la nature.
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