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NurGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGle!

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NurGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGle! Empty NurGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGle!

Message par Kaoragh Ven 6 Fév - 20:25

NurGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGGle! Papa_n10

Si tu te sens le charisme d'un surfeur avec le flanc bouffé par une huître géante, la sagacité d'un joueur d'échec perdant contre un poulet, la lubricité d'un hermaphrodite zoophile, et l’acné d'un adolescent de 13 découvrant la masturbation, Nurgle t'aimeras.

Et si tu n'as rien à voir avec ça, que la poisse et la pestilence ne te rebute pas (gros dégueulasse), alors JOUE NURGLE. Enfin, joue avec les serviteurs que Papa Nurgle daigne te concéder dans sa grande mansuétude. Et n'oublie pas de prier par ces saintes paroles de la pestilence éternelle:
"Papa, je t'en supplie j't'en prie m'abandonne pas." Chagrine Rincée
"Ô grand Papa Nurgle, quand tu m'arrach'ra un oeil, pour l'donner à bouffer à tes bêtes, n'oublie pas de m'contamineeeeeeeer..." Rhino Moisi
"Nurgle Papatugueule, Nurgle Papatugueule, Nurgle Papatugueule, Nurgle, Nurgle, Nurgle ô Papa tu gueules..." Stromatisae

Voyons voir ça:

0-1 Bête de Nurgle: 4 5 1 9 140k Solitaire, Châtaigne, Gros débile, Pourriture de Nurgle, Présence perturbante, Répulsion, Régénération, Tentacules
0-4 Guerrier de Nurgle: 4 4 2 9 110k  Pourriture de Nurgle, Présence perturbante, Répulsion, Régénération
0-4 Pestigor: 6 3 3 8 80k Cornes, Pourriture de Nurgle, Régénération
0-16 Pourri: 5 3 3 8 40k Décomposition, Pourriture de Nurgle

Roster 110 Tv

Deux grandes écoles, qui ont un point commun: LA BÊTE! On y reviendra...

1 Bête
4 Guerriers
2 Pestigors
5 Pourris
2 RR
1 Assistant
1 Pom-pom

ou, mais c'est très similaire, mais pas anodin

1 Bête
4 Guerriers
3 Pestigors
5 Pourris
1 RR
1 Pop

Cela dépend de l'accès aux doubles... Sur les 0-1/0-2.

Les relances, avec Nurgle, c'est pas un problème, puisque tout le concept réside dans la répulsion; obliger l'adversaire à taper ses Guerriers, et à faire "1" pour cramer des relances sur un blocage primordial... mais ça, c'est tout un art..
Pour les comps: pour la première compo:  Stabilité ou Garde sur la bête, Blocage et frénésie sur les Pestigors, 2 Gardes sur les Guerriers
pour la seconde: Chef sur la bête, Blocage, Lutte, Garde sur les Pestigors, et 1 Garde sur Guerrier.

Alors, c'est quoi jouer Nurgle?
Et bien c'est se placer, (quadriller le terrain), empêcher les passes, se mouvoir avec la lenteur d'une limace anémiée, et prier Papa...

La Bête est LA clef du jeu. Une fois placée, au contact des saloperies force 2 qui bougent dans tout les sens, la laisser là sans rien faire d'autre que faire des câlins tentaculaires. Au fait, tentacules marche pour les sauts! Et on ne tape pas avec la bête! C'est fragile ces petites bêtes là!!

La répulsion est LA clef du jeu. Oui, avant de vous taper dessus, et d'y laisser des doigts dans la fange, l'adversaire doit réussir un 2+. N'oubliez pas pour les frénétiques, un deuxième test est nécessaire!!! Il faut placer ses guerriers, et donc les libérer, pour espérer qu'en voulant les blitzer, l'adversaire use ses relances sur les répulsions. Mais pas que, on y revient sur le passage "Guerriers".

La présence perturbante est LA clef du jeu. -1 par zone de tacle pour tout ce qui est ballon, sauf le ramasser au sol... Il faut compter sur ces quatre nuages d'informités pour obliger les elfes à courir. Mais qui fait des passes de nos jours? J'y reviens sur le passage "Guerriers".

Le Pestigor est LA clef du jeu. Avec ses cornes et son mouvement de 6, c'est le seul galopeur de l'équipe. Et il a du boulot. C'est lui qui fait place net pour le placement des guerriers, c'est lui qui fait tomber la balle (d'où le "lutte", même si ça sape un peu le mouvement, mais ça, bon...), c'est lui qui apporte le soutien, en gros, c'est lui qui fait tout. Comme le pourri, mais avec des cornes, et régénération... On ne s'en prive pas. Porteur de balle privilégié, le Pestigor est un bel animal.

Les Pourris sont LA clef du jeu. 5 3 3 8 pour 40k! Qui dit mieux? Alors, on fait comme à l'entrainement, on colle les joueurs adverses, ont fait des gros câlinous, et on remplace les pestigors si les régen' ont loupé... Et on agresse, dès qu'un mec en face est au sol, coup de crampon, jusqu'à perdre 2 joueurs max... Sinon, beaucoup trop l'équipe devient beaucoup trop lente.


Les Guerriers sont LA clef du jeu. Oui Papa, tes guerriers sont beaux et puissants. Ils emmerdent tout le monde. Encore faut-il savoir les placer. Quadriller le terrain? Pour quoi faire, quand on peut obliger les mecs d'en face à ne pas avancer? On place les guerriers comme cible de blocage, voire de blitz, obligatoire. C'est solide et avec un peu de chance, la répulsion fait son effet. Le but étant de contraindre son adversaire, surtout les elfes, à la passe forcée. Si cela se produit, alors vous savez jouer avec les créatures de Papa Nurgle.

Défense:
Bah, c'est pas simple, mais quand ça marche, c'est (presque) assuré!

On protège la Bête d'un 2D contre avec un pourri, assurant ainsi la débilité, et la libérant d'un trois-quart encombrant.

On tape, et on agresse, si l'adversaire perd 2 ou trois joueurs, c'est (presque) gagné. Il ne reste plus qu'à engluer, et forcer à la passe providentielle. Et là, on voit si les présence perturbante (marchant même au sol!) sont bien placée...

Ne cherchez pas le contre, c'est rare, la lenteur étant un mal, il faut contraindre l'adversaire à ce même engluement.

Attaque:
Étrangement, c'est... La merde.

A part cager, y'a pas 36 solutions. Alors on porte au Pestigor Block, ou au pourri, protégé par un ou deux guerriers, et on avance tranquillement en tapant, tout doucement. C'est presque de la défense finalement. mais avec un joueur de moins, et la présence perturbante inutile.

Les ++++
La Bête
Présence perturbante
Répulsion
Les pourris, meilleurs 3/4 du jeu à mon sens (en tournoi du moins)

Les- - - - - - - - - - - - - - - - - - -
Lent, très lent
Pas de comps "classique" de base (à l'image du chaos, mais le Chaos, lui, a 3Ag sur tout le monde, et une machine à Blitz)
Lent, très lent
Cher!
Lent, très lent
On joue plus à cramer les RR adverses que jouer au coq

Conclusion:
L'avantage de Nurgle, c'est qu'ils ne sont bon à rien! Donc prêt à tout! Alors on se fait plaisir. C'est un roster très peu compétitif, mais extrêmement jouissif. Comme je le disais, Ils sont prêts à tout. Donc quitte à jouer aux paris, autant varier les jeux, et on s'amuse, on surprend l'adversaire avec une petite passe, un block avec Harmony (MA bête de Nurgle chérie, dont la renommée n'est plus à démontrer), une esquive de guerrier, un blocage à un dé... On s'amuse! On a rien à prouver, Papa nous protège déjà.

Plus sérieusement, tout est affaire de placement et de patience. On englue en défense, on se traîne en attaque. Et sciemment qui plus est.

Nurgle, c'est quand même du bonheur. Quand les répulsions marchent, quand les Elfes râlent, quand les Khemris n'avancent plus, c'est un bonheur de voir l'adversaire enrager. Alors, oui, on perd des fois. Mais pour ces instants de bonheur onanique quant à la décomposition graduelle du visage du coach malheureux qui se retrouve acculer, dans impossibilité d'avancer, sans relances, la joie vous submergera, et il ne verra rien venir.
Kaoragh
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